Dall’8 al 13 novembre 2022 il via alla settimana delle Residenze Digitali 2022, con ogni giorno le presentazioni in virtuale dei sei progetti vincitori del bando dedicato alla stimolazione degli artisti dello spazio digitale delle performing arts. Contenuto creato in media partnership.
Si sfati il paradosso: la digital performance è “live”. Nonostante la componente di astrazione elettronica connaturata al digitale, nonostante la distanza spaziale (e non necessariamente quella temporale), le performance digitali aspirano, reinventano e, in alcuni casi recuperano anche, una idea di “liveness”, un senso dell’essere vivi che prova a trovare nuovi modi per dirsi vicini, presenti, in costante trasformazione. Nel gioco della simulazione del reale, ma anche nel superamento di questa definizione limite.
Le Residenze Digitali, nate nel 2020 da un’idea del Centro di residenza della Toscana e considerabili tra le reazioni più felici alla costrizione da lockdown pandemica, sono arrivate alla terza edizione e, proprio dal 8 al 13 novembre, presentano i sei progetti finalisti, che dalla scorsa primavera sono stati scelti (in una rosa di più di 100 progetti) e accompagnati per sei mesi dai partner del progetto: oltre alle toscane Armunia e CapoTrave/Kilowatt, il partenariato vede anche l’Associazione Marchigiana Attività Teatrali AMAT, Centro di Residenza dell’Emilia-Romagna (L’Arboreto – Teatro Dimora di Mondaino, La Corte Ospitale di Rubiera), Fondazione Luzzati Teatro della Tosse di Genova, Associazione ZONA K di Milano, Piemonte Dal Vivo – Lavanderia a Vapore del Piemonte e Fondazione Romaeuropa di Roma. Ciascun partner ha il compito, supportati dal tutoraggio di tre studiose esperte della creazione digitale – Laura Gemini, Anna Maria Monteverdi e Federica Patti – di seguire anche con un impegno produttivo i progetti vincitori nelle diverse fasi progettuali, con l’intento di promuovere, stimolare e sostenere creazioni originali che siano in grado di superare le dicotomie dal vivo/in remoto, reale/virtuale e portare le ricerche espressive verso pubblici sempre più ampi.
Allora computer grafic imagery, multiplayer gaming, server pubblici, data collecting, video streaming, action cam, cuffie e visori VR si mettono al servizio della creazione performativa, divenendo strumento per la creazione coreografica (è il caso del progetto di Kamilia Kard con Toxic Garden-Dance Dance Dance e di quello di gruppo nanou con THEM [immagine – movimento], incontri tra cinema, video e istallazione (La montagna del sapone di Christina G. Hadley, Still walking, on air di BOTH Industries e Dragone tragico. Volo sull’Orestea da Eschilo a Pasolini di Teatrino Giullare). Da un punto di vista tematico emergono molte sfaccettature dell’agire umano: una riflessione sull’uomo medio in un viaggio metaforico e onirico (La montagna del sapone) o con un tocco ironico e surreale (Still walking), sulla tossicità dell’uomo paragonata alle strategia di difesa delle piante velenose (Toxic Garden), l’invito alla contemplazione del dualismo tra vita e morte in una dimensione più contemplativa che narrativa (Hello world, dello studio di interaction design Ultravioletto) oppure una rilettura dei temi eschilei in una esplorazione che permetta la scelta del punto di vista personale dello spettatore.
Sia che si tratti di formati più aperti che altri più definiti, le diverse gradazioni di interazione pensate per i partecipanti-fruitori non sono mai date per scontate, anzi, diventano elemento fondante senza il quale l’opera digitale rimane idea in potenza, gioco ancora non istallato. Non resta allora, che collegarsi all’ora data (tra pomeriggio e sera), entrare nei teatri virtuali, pagare un biglietto (davvero simbolico di un riconoscimento di un impegno lavorativo) e premere play.
Redazione
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